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Análisis: Amnesia – A Machine For Pigs

Amnesia: A Machine for Pigs
Amnesia: A Machine for Pigs

No puedo hablar de Amnesia – A Machine for Pigs sin hacerlo también de The Dark Descent, su precursor en la serie Amnesia. No puedo o más bien no debo, no solamente porque esta nueva entrega se rija bajo el mismo canon de intenciones, sino porque los suecos de Frictional Games, a pesar de sus relativamente modestos medios, reabrieron con aquel el camino del género de terror dando una lección de maestría. Con un precedente así, el anuncio de un nuevo título con la colaboración de The Chinese Room, artífices de Dear Esther, generó una considerable expectación. Por ese motivo, además de analizar A Machine For Pigs, responderé a lo que seguramente todo aficionado a The Dark Descent se pregunta: Si esta segunda parte está a la altura del original.

A Machine For Pigs no es una continuación directa de The Dark Descent, pero retoma la premisa argumental que da nombre a la serie, esto es, la amnesia del protagonista como punto de partida de su periplo. Empezamos también despertando en una gran mansión de decorado victoriano, esta vez en la piel de un tal Oswald Mandus, desde donde emprenderemos un viaje hacia las profundidades, en busca de sus hijos. Mandus tendrá que recorrer su camino como un alma en pena, dispuesto a expiar unos pecados que ni siquiera recordará haber cometido, pero que se irán desvelando a cada paso, con cada descubrimiento, unas veces con notas manuscritas y otras como alucinaciones del pasado; unas alucinaciones que herirán nuestro juicio pero nos empujarán irremediablemente hacia adelante, en busca de un desenlace.

En el trayecto iremos revelando una gran fábrica, hipérbole fantástica de la revolución industrial británica, con sus hornos de carbón, cadenas de montaje y máquinas de vapor. Ubicándonos en las postrimerías del siglo XIX, en A Machine For Pigs encontraremos referencias directas o alegóricas al proletariado urbano, la burguesía, el capitalismo, la religión y el venidero siglo XX, incluyendo la Gran Guerra y sus terribles consecuencias. También la recurrente y algo manida moraleja de jugar a ser dioses por medio de la ciencia, el progreso y sus máquinas está presente en el argumento, pero es de agradecer que un juego de terror se salga del cauce habitual de las historias de monstruos, espectros y otras manifestaciones sobrenaturales.

Tiene más peso en el juego, por tanto, el argumento de A Machine For Pigs que el de The Dark Descent, donde solamente parecía funcionar como excusa para proponer una experiencia terrorífica en la que lo más importante no era la historia sino la forma de contarla. The Chinese Room han intentado igualar esta balanza y para reforzar el peso argumental han suprimido algunos elementos distintivos del primer Amnesia: El inventario de objetos y los indicadores de salud y cordura del protagonista. La clave del éxito en The Dark Descent fue, dicho de una forma resumida, la de contar un relato de terror sin renunciar a algunas de las posibilidades y elementos propios del videojuego. Prescindir casi por completo de estos mecanismos, reduciendo el número de rompecabezas hasta casi lo anecdótico y apostando solamente por el argumento y la ambientación es algo arriesgado.

Quizá la decisión de simplificar los puzles y eliminar la necesidad de conservar la salud y la cordura del protagonista sea del gusto de algunos, pero lo que sin duda parece un error garrafal es el haber sustituido la lámpara de aceite por un farol de luz perpetua. A Machine For Pigs recurre a distintos filtros gráficos para crear una atmósfera malsana pero el resultado no se puede equiparar a la negrura de las estancias del primer juego, al terror tan intenso y primitivo que experimentabas cuando se acababa el combustible de la linterna y te quedabas a oscuras, a la ansiedad de tener que buscar la yesca con la que encender alguna lumbre.

Frictional Games hizo una apuesta con The Chinese Room y aunque me sepa mal decirlo, en ese grupo no parece haber ningún Lovecraft o Poe. El juego empieza lastrado por un primer tercio titubeante, donde se perfilan algunas ideas bastante buenas que no llegan a ser aprovechadas. La narración es correcta y no carece de interés, pero el argumento sufre de momentos confusos que se irán repitiendo a lo largo de la aventura. Sin embargo, el juego remonta la mediocridad en su segundo tercio de una forma magistral, con la aparición de la fábrica y los cerdos, coreografiados a la perfección en una sinfonía de imágenes y sonido. La amenaza se vuelve real cuando escuchamos el pavoroso grito de las criaturas y el escenario se transforma en una maquinaria viva que parece engullirnos. Los diálogos de Mandus y su interlocutor, de dicción impecable, se cargan de emoción y misterio para completar una atmósfera angustiosa.

En su último tercio, mientras se despide lentamente el argumento hacia su desenlace, el viaje discurre con altibajos y las respuestas que ofrece no son del todo satisfactorias. Al saborear ese gusto amargo por saber que A Machine For Pigs no ha alcanzado a su predecesor, yo me pregunto si ha valido la pena. A pesar de los errores, de las malas decisiones y del pecado venial de no haber sabido emocionar desde el principio hasta el final del relato, mi respuesta es afirmativa. A Machine For Pigs no es extraordinario, pero su propuesta, al igual que la de su precursor, nos muestra el camino más puro del terror. Un camino que no tiene que ver con alocadas fantasías de vísceras y tiroteos, sino con una forma de decir las cosas cercana a la mejor literatura del género, pero contada como los videojuegos saben hacerlo. Lo recomiendo no por ser imprescindible, sino por ser necesario.

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  1. Excelente análisis Cyber, coincido contigo en todo. Yo era de esos que tras The Dark Descent (y la trilogía Penumbra) esperábamos con mucha emoción A Machine for Pigs para pasar miedo del bueno (¡y encima con thechineseroom a los mandos!) y la experiencia ha sido demasiado descafeinada para mi. En TDD dejaba de jugar a los 20min de la tensión acumulada y me duró semanas, en cambio AMFP me lo he pasado del tirón en un par de días y lo que es miedo, quitando un par de puntos, no he sentido. Es cierto que posee una atmósfera oscura, un diseño muy cuidado y la idea de la gran máquina barroca-steampunk-industrial-victoriana mola pero tengo la sensación de que al estar enfocado a un publico mayor (ahora Amnesia es la leche pues TODOS los youtubbers lo juegan para grabar sus grititos y conseguil likes) ha sido un videojuego mucho más light. Han capado el gameplay (la lámpara ya no es que sea infinita es que además te alerta de los enemigos ¬¬), es mucho más difícil morir, no han puzzles (los que hay son un insulto a mi inteligencia) y es un pasillo (esto me ha dolido mucho pues en TDD me encantaba ir a una zona y tener que volver más tarde con un nuevo objeto que te permitía avanzar).

    En fin lo dejo que voy a jugar al OutLast 😀

    1. La verdad es que no estoy seguro de que la razón de prescindir de los puzles y todo lo demás del primer Amnesia sea para hacerlo más accesible a todo el mundo. Más bien pienso, como apuntaba en el artículo, que The Chinese Room no se sentían cómodos haciendo funcionar el relato con esos elementos tan propios de los videojuegos, así que directamente los han quitado con la intención de contar una historia de la manera que ellos saben hacerlo, planteándola como un recorrido lineal; sirva como ejemplo de mi teoría la poca maña que demuestran con esos pocos puzles de la aventura, que parecen metidos con calzador. Incluso el argumento es mucho más difícil de entender que el de The Dark Descent y por eso no creo que buscaran exactamente un juego para todos los públicos.
      El problema de contar una historia de forma lineal, como si fuera un libro, es que has de ser muy bueno haciéndolo, o en su defecto has de tener un argumento extraordinario. Para lo primero puedes usar elementos cinematográficos, cosa que han hecho muy bien en el segundo tercio, con un montaje estupendo en el que han sabido sacar a los actores (los cerdos) en el momento justo, en un decorado perfectamente ambientado y con un trabajo de sonido impecable; lástima que en la primera hora y media no hayan sabido arrancar así y que en el último tercio la narración no sea del todo acertada. La otra baza que les quedaba, que es el argumento, también cojea, porque la alegoría de la revolución industrial es muy original pero al ser el guión tan confuso, pierde fuerza.
      Aún así me parece un juego recomendable, como decía. No hay muchos que se atrevan a contar historias de terror prescindiendo de los tiros y las vísceras, y muchos menos que nos cuenten un relato sobre la revolución industrial y la sociedad victoriana, el capitalismo, las clases, la explotación infantil de la época, etcétera. Para mí todo eso tiene un gran valor porque no olvidemos que los videojuegos siguen llevando esa etiqueta de que son productos de ocio solamente para niños y adolescentes. A machine for pigs sirve para enseñar que también pueden ser un producto para adultos.

  2. Es curioso pero precisamente en el último mes han aparecido tres juegos con elementos bastante comunes, alguno de ellos bastante preocupante para servidor, y no sé si se podrá extrapolar algo de aquí. Hablo de Outlast, Gone Home y A Machine for Pigs, tres juegos en primera persona con elementos ligeramente orientados hacia la aventura gráfica pero terriblemente limitados en cuanto a jugabilidad (y digo esto habiendo disfrutado mucho los dos primeros y con bastantes posibilidades de que me guste el tercero). No sé si será por querer hacer un producto con un target lo más amplio posible (y teniendo en cuenta que son obras supuestamente independientes esto se me hace bastante doloroso) o si existe alguna otra razón por ahí. Sin ir más lejos, el final de Outlast enfila descaradamente hacia la secuela con un final muy abierto y se me vienen a la cabeza las continuaciones de Hotline Miami y FEZ (al menos hasta que la neurosis de su creador hizo que se cancelara). Estamos llegando a un punto en el que la popularización de los indies está llevando a productos más aburguesados y acomodaticios? Es una reflexión que lanzo al aire, que decían los de Vaya Semanita.

    1. Yo no creo que haya nada intrínsecamente malo en las secuelas ni que hagan algo menos indie, pero entiendo tu planteamiento: siempre es más cómodo ponerle el «2» a algo y desarrollarlo a partir de ahí que parir una idea nueva. Pero bueno, incluso puede hacer mejor la idea si se hace muy bien. Por poner un paralelismo literario, a mi juicio «Porno» (continuación de «Trainspotting») es mejor que la novela original.

      Por cierto, si le gustó Gone Home, le espero en el análisis, que a mí me gustan los comentarios también :_(

    2. Como le decía al amigo Razor, yo más bien creo que se están explorando otros modos de narrar en el videojuego. Hace años, con la llegada del 3D y las cinemáticas, se tomaron prestados los recursos del cine; ahora se están probando otras vías y algunas incluso tienen que ver con la literatura. Yo aprecio que se busquen nuevos métodos para los videojuegos, aunque a veces no den con la tecla adecuada.
      Muy interesante lo que planteas sobre el aburguesamiento de los indies. Yo sí creo que hay algo de eso, pero por la sencilla razón de que el término indie incluye tanto a un tío con un PC en un garaje como a una pequeña empresa, así que no veo que deba ser un problema tener productos de autor por un lado y productos comerciales por otro y que todos sean «indie».
      ¿No debería haber segundas partes de un producto indie? Pues hombre, yo creo que algunas son innecesarias, pero al igual que Javier pienso que en general una segunda parte no es mala o buena por el hecho de ser una continuación.

  3. No he jugado al The Dark Descent y estaba pensando echarle una oportunidad a la saga. Tenía pensado jugarlo en orden, pero por lo leído en el artículo y los comentarios ¿debería jugar primero a éste y dejar para después el Dark Descent? Según lo que han comentado éste da menos miedete y ha perdido elementos interesantes que lo hace más simple y llano ¿no?

    1. Yo te recomiendo jugarlos en orden, porque a pesar de que A machine for pigs no sea un juego tan redondo como el primero, se entiende mejor comprendiendo los aciertos de The dark descent. 😉

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