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AGS pa´l pueblo

AGS pa´l pueblo 1

En esta casa, defensores a ultranza de Lo Indie™, queremos (quiero), seguir ahondando en las bondades de esa etiqueta tan manida, utilizada y manoseada que es el “indie”. Y dentro de estas bondades existe una que vamos (voy) a desarrollar en esta entrada: la democratización del desarrollo de videojuegos.

Anterior a la explosión del videojuego independiente, el consejo de sabios aún se encuentra decidiendo donde colocar este hito, aunque nosotros (yo) vamos a situarlo en el año 2008 aproximadamente por ser el año en el que se comenzó a hablar de esta etiqueta gracias a la aparición de Braid, ya se realizaban pequeños videojuegos creados sin una gran compañía detrás y especialmente sin grandes presupuestos, solo que en aquellos años esos títulos recibían el título de “shareware” y venían en grandes conjuntos unidos a los cd-rom que regalaban las revistas. O al menos así teníamos contacto nosotros (yo) con ellos. Bien, sin embargo, existía una diferencia crucial para el asunto que deseamos (deseo) desarrollar en esta entrada y es la creación del videojuego, y especialmente dentro de un género concreto. Ya que aunque para la realización de juegos shareware no se necesitaban unas fuertes inversiones si se necesitaban unos fuertes conocimientos, especialmente en programación. Sin embargo estos esfuerzos, tras la generalización y encumbramiento de la etiqueta independencia, se han visto reducidos gracias a la aparición de motores de desarrollo de videojuego donde sobresale con luz propia para nosotros (para mí) Adventure Game Studios.

Con este motor libre, nacido en la mente y las manos de Chris Jones, programador británico se han creado algunas de las mejores aventuras gráficas del panorama actual entre las que podríamos contar todas las realizadas y distribuidas por Wadjet Eye Games, cuyo líder, Dave Gilbert, ha confirmado en numerosas ocasiones que no sabe programar, pero que sin embargo ha conseguido sacar adelante grandes ejemplos del género como The Shivah o la saga Blackwell. Incluso otras obras nacidas bajo el paraguas de Dave como Gemini Rue y creadas por un único autor han utilizado Adventure Game Studios para desarrollar sus propuestas. Esto supone un gran cambio en el panorama actual de la aventura gráfica debido a que cualquier consumidor que se precie puede dar el paso y convertirse en creador con unos conocimientos básicos sobre el programa. Por supuesto la creación de obras completas utilizando el programa es un asunto complejo, nosotros (yo) mismos (mismo) hemos (he) intentando dar nuestros primeros pinitos con el programa, pero más allá de hacer que el personaje anduviera por el techo no hemos conseguido mucho más. Sin embargo queda fehacientemente comprobado un aspecto ,que quien quiere puede, y este aspecto es realmente destacable debido al asunto que hemos mencionado anteriormente, se rompe la barrera entre consumidor y creador, ahora estos dos roles pueden llegar a romperse e intercambiarse los papeles con una  facilidad pasmosa que anteriormente no existía dando como frutos grandes obras como por ejemplo The Heroine´s Quest: The Herald of Ragnarock, una propuesta excelente y gratuita nacida del mismo motor de desarrollo.

Esta democratización y universalización de la creación de juegos sin la necesidad concreta de manejo y dominio de programación, en este caso de aventuras gráficas, aunque el motor de desarrollo puede utilizarse para crear otro tipo de videojuegos, supone  un hito, una amenaza a los grandes estudios, porque ahora, cualquiera con un poco de interés, fuerza de voluntad y conocimientos puede crear un gran juego. Ya que no es solo este motor de desarrollo, sino que otros basados en programación visual pueden llegar a ser de igual o más importancia, compitiendo en potencia gráfica con algunos títulos de mayor envergadura financiera. De nuevo es la lucha de David contra Goliath donde el pequeño, al tener ideas menos encorsetadas y dirigidas puede crear algo realmente novedoso ya que solo depende de él y su fuerza de voluntad a la hora de crear un videojuego y acertarle en la frente con su honda a las grandes empresas.

En definitiva, estas opciones como Adventure Game Studios es en esencia dar las armas al pueblo. Permitir que cualquier pueda crear un videojuego que pueda llegar a la altura en calidad a cualquier otra propuesta con grandes inversiones detrás como han demostrado las aventuras gráficas de Wadjet Eye Games, las cuales han encontrado un hueco en el mercado utilizado este motor libre de desarrollo.

  1. Es muy cierto que gracias a AGS alguien que no sepa programar puede hacer algo decente, incluso muy bueno, con buenos tutoriales contigo, tiempo y ganas. Pero he de resaltar que una aventura gráfica no es simplemete mover un muñeco sobre un fondo dibujado, coger una llave y abrir una puerta con ella. Lo más difícil, mucho más que la programación, es realizar un buen diseño, y en este detalle la gente no se fija lo más mínimo. Por eso mezclados entre los Blackwell, Samaritan Box o Heroine´s Quest, se encuentra uno cientos de payasadas de fin de semana en la página de AGS y otras similares.

  2. Por supuesto, toda la razón, existen cientos de juegos que más valdría que nunca hubieran salido de la cabeza de su «desarrollador», pero en la otra mano existen los otros, los Gemini Rue, los Resonance, los Primordia, los Blackwell, Los Heroine´s Quest, los Samaritan Paradox, etc, etc., que hace al menos sentar un precedente para dar a conocer que si quieres, puedes. Por supuesto teniendo una serie de conocimientos que también están repartidos por la web en formato PDF 😀 Por ahí iba el cariz del artículo, que si uno le pone ganas, interés y mucha fuerza de voluntad puede sacar adelante algo muy digno.

  3. Alberto, muy buen artículo. Yo desconocía la existencia de este engine, y eso que soy diseñador. Pero me gustaría ampliar la información sobre la democratización de los videojuegos en otros engines más «mainstream» (o polivalentes en cuanto a géneros). Para empezar tienes el Unity, un engine que si bien tiene una versión ampliada de pago (1000 dólares) dispone de licencia gratuita y es con el que se han hecho muchos juegos de miedo como Slenderman o Amnesia.
    El segundo ejemplo, del que hable hace un mes, es el UDK, que si bien no es un engine indie (de hecho está pensado para los triples A) se distribuye por 19 dólares al mes y un 5% sobre beneficios, lo cual hace que sea bastante accesible para prácticamente cualquier equipo indie, teniendo uno de los engines más potentes del mercado, preparado para next gen (y que hace pocas semanas Microsoft llegó a un acuerdo con Epic Games para distribuir este engine entre los estudios indies para JUAN) haciendo que la democratización nunca hubiese sido tan plausible.
    Como ya te digo, hoy en día los estudios triple A se quejan del sobrecoste de la Next-Gen, pero si vemos proyectos como Destiny que destinan 500 millones de dólares al presupuesto de su juego habría que mirar cúanto dinero realmente se destina al desarrollo real.
    Recomiendo seguir a un equipo de Ubisoft que está haciendo The Division, son muy pocos en el estudio y están desarrollando un MMO hiperrealista para la Next Gen.
    Puede que en unos años, después de que pase esta «Grey Gen» (Ahí citándome a mí mismo) veamos cómo cae el muro que separa lo Indie del Triple A. Nada me haría más feliz que esta diferencia sólo fuese económica y no apreciable en el resultado final.

  4. Si, conocía la existencia de los otros, especialmente Unity, pero los demás los desconocía, sin embargo van en el mismo sentido que mi entrada. La democratización en la creación de videojuegos es cada vez más plausible, además, dentro de poco estoy seguro que la programación será un aspecto mucho más generalizado que en la actualidad, lo que brindará una capa, aún más, de accesibilidad a la creación de videojuegos y todo tipo de software. Estoy pensando, por ejemplo, en el cine, las grandes obras necesitan de grandes medios, pero luego llega una película como Clerks y con un presupuesto ínfimo y unos medios técnicos ridículos te planta una película que supera a muchas en recaudación y calidad. En cuanto se democratizan los medios, las apariciones «amateur» dejan de serlo para convertirse en profesionales, ya ha pasado con el cine o la música, pero también con la literatura, y pasará, seguramente, con el videojuego. Yo también espero que así sea, porque eso dará paso a un aspecto que estoy deseando que llegue en los videojuegos: los videojuegos de autor, que aunque existen, son realmente minoritarios.

  5. Amén a lo de tomar «Braid» como el Año Cero del fenómeno Indie actual. Totalmente de acuerdo. Es el mejor ejemplo de obra personal, revisitando el significado de un género, y distribuido por un canal reservado para los más grandes y que ha dado el pistoletazo de salida para la época dorada que vivimos hoy día.

    Respecto al AGS, tuve mi primer acercamiento hace ya unos años cuando junto a un grupo de amigos intentamos adaptar «El color que cayó del cielo» en aventura gráfica. La herramienta es bastante potente para hacer aventuras al estilo clásico, aunque hay que echarle horas para terminar de pillarle el truco si no sabes programar.

  6. Si, he cogido esa fecha por ser precisamente eso, el pistoletazo de salida para el uso de la palabra «indie» en los videojuegos de manera indiscriminada. Con respecto a lo segundo, por supuesto, es necesario unos conocimientos básicos, yo me acerqué igualmente para crear una aventura gráfica, tenía los sprites hechos y los fondos, pero a la hora de que encajara todo no pude continuar, también por falta de tiempo,pero estoy seguro que de haberlo tenido algo curioso hubiera salido. Por esto mismo, porque te facilita mucho las cosas a la hora montar el juego sin saber programar. Y si, este motor es solo para crear aventuras gráficas «clásicas», pero ese precisamente es mi Talón de Aquiles y uno de mis géneros favoritos 😀

  7. La facilidad de acceso y uso de herramientas de creación sólo trae parabienes. Es cierto que siempre hay un periodo de adaptación donde todo el mundo quiere subirse al carro y ahí ha de estar el usuario para separar el grano de la paja. Es algo que pasó con el cine a mediados de los 90, cuando el estado actual de Lo Indie se instaló a raíz del éxito de Tarantino, Rodriguez o Kevin Smimth y la creación del festival de Sundance. Si uno repasa todo el cine independiente de la época lo más probable es que quiera pegarse un tiro pero gracias a esa base tenemos a Aronofsky (Pi se estrenó en varias salas de cine, por lo menos en Madrid) entre muchos otros.

    El problema de esto, porque siempre hay un problema, es que la democratización en el uso de las herramientas no lleva necesariamente consigo una democratización del fin del uso de estas. Por esta razón al igual que podemos aplaudir y sentirnos esperanzados ante el movimiento «independiente» también hay que asumir que el enriquecimiento rápido forma parte de la ecuación. Ahí están los stores de Android e iOS copados de clones y free2plays destinados únicamente a sacar cuartos a los incautos.

  8. Si, toda la razón, como bien apuntas es la labor del usuario separar el grano de la paja. pero para eso se necesita estar informado y tener un papel activo en la adquisición y consumo de videojuegos, aspecto que muchos no tienen. Con respecto al segundo tema que mencionas, la aparición de clones y F2P tengo pensada una entrada de opinión donde ahondaré, desde mi opinión, en el daño que están causando al videojuego, ya que esa democratización del videojuego ha traído una devaluación del producto para adaptarlo a todo el mundo, y me refiero con todo el mundo al público «casual», como ya ocurrió con el cine y los grandes «blockbuster».

  9. Ese mismo temor por la democratización lo he visto hace años en el cine, donde muchos decían que al facilitar el acceso gracias a la aparición de lo digital, cualquiera podría hacer una peli aunque sea un truño, con lo cual habría una saturación.
    Sin embargo con el tiempo se ha demostrado que no es así, porque se produce un filtro natural: o tienes dinero para gastar en publicidad y llamar la atención (y eso significa que el producto tiene la suficiente calidad como para llamar la atención de un inversor). O tiene la suficiente calidad y atractivo como para que el propio boca a boca funcione como impulsor.
    En videojuegos tenemos una pequeña muestra con las Ludum, por ejemplo. Se genera una enorme cantidad de videojuegos con una multitud de ideas mejor o peor ejecutadas, sin embargo, eso no impide que conozcamos joyas como «Gods will be watching». Y nada de eso sería posible sin la facilidad de acceso a ciertas herramientas.

  10. Coincido exactamente contigo, la democratización trae un filtro mucho mejor, que es el del usuario, al crecer la oferta la demanda se especializa y elige únicamente lo que es bueno o le gusta por la razón tan simple de que antes no había donde escoger y ahora sí, esto trae consigo el ensalzamiento de determinados productos que, como bien apuntes, destaquen por su propia calidad, y no por factores externos. Además, al democratizar los medios democratizas también el talento, dándole la oportunidad a aquellos que lo tienen de poder probarse y exponerse con unos medios a su alcance.

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