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1001 Videojuegos que debes jugar: The Curfew

¿Qué? The Curfew.

¿Quién? Kieron Gillen (guionista de la Marvel, entre otras cosas) y Channel 4 Education.

¿Cuándo? 2010, como juego de navegador web.

¿Por qué? Porque es una muestra perfecta de cómo se puede utilizar un entorno jugable para transmitir ideas y educar en valores. The Curfew nos sitúa en una Inglaterra distópica en pleno 2027, varios años después de que un partido autoritario llegara al poder tras un atentado terrorista. Desde entonces, excusándose en la seguridad, se ha impuesto un severo toque de queda a toda la población y se les ha dividido, según su comportamiento, en ciudadanos de primera y segunda. Subir de estrato social es prácticamente imposible, y se hace a través de “puntos de ciudadano”, que son fáciles de perder pero se ganan muy lentamente haciendo cosas como cerrar la casa electrónicamente antes del toque de queda.

Hasta aquí suena escalofriante, y lo es. El juego nos pone en la situación de un revolucionario que debe pasar una noche entera fuera, huyendo del toque de queda. Contamos con información clave para acabar con el partido en el poder, pero es muy seguro que antes de que acabe el día la policía nos detenga. Así que entramos en un refugio que usa la gente que se salta el horario y nos encontramos con cuatro personas. Tendremos que confiar en una de ellas y dejarle los datos, sin saber cuál va a ser su reacción.

Bajo esta premisa de labrarse la confianza de otros comienza la parte jugable. The Curfew es una videoaventura de las de antaño, con actores (muy buenos) reales y localizaciones grabadas que han sido fuertemente rediseñadas. El control es muy sencillo: elegimos a una persona y escuchamos su historia, para saber cómo ha acabado en el refugio. A lo largo de la historia que nos cuente manejaremos a nuestro interlocutor, y realmente las opciones son muy pocas: escanear los escenarios con el móvil buscando mensajes secretos, conversaciones con otros que sólo se resuelven de una forma (y se pueden repetir), algún que otro puzzle…Si tuviéramos que valorar el juego por su mecánica jugable no saldría demasiado bien parado. Pero es que la intención del juego es que lo acabes, y reflexiones. Los únicos momentos que nos pondrán contra las cuerdas son los interludios entre cada episodio, en los que haremos una serie de preguntas y daremos nuestra opinión a quien nos cuenta su historia. Si acertamos, ganaremos su confianza, y si fallamos, la perderemos. Y para esto debemos dejarnos llevar por la intuición, por la idea que tengamos de lo que la persona desea oír por parte nuestra. Esto hace muy potente narrativamente al juego, y también muy desafiante.

Al final de la noche, tras hablar con todos, elegiremos a uno de los cuatro, y según confíe o no en nosotros podremos ver uno de los ocho posibles finales. En un par de horas, gracias a un juego gratuito y sencillo, podremos disfrutar de una trama que bien daría para un medio más “literario”, a la vez que el autor consigue lo que se ha propuesto: que reflexionemos sobre las libertades civiles y cómo el miedo a lo distinto puede acabar condenándonos y hacer que vuelvan los totalitarismos.

En un mundo en el que uno de los principales partidos que se presentan a las elecciones incluye a los videojuegos en su plan contra las adicciones, pero no los quiere aprovechar para generar puestos de trabajo, investigar ni mucho menos educar, ¿no parece importante contar con herramientas como The Curfew? Quizá no vaya a cambiar el mundo de los videojuegos, pero un título así, bien entendido, no hace más que mostrarnos cómo ocio y pedagogía pueden ir de la mano en el futuro de la educación.

  1. Desde que supe de su existencia en aquella noticia de los guiones llena de hilaridad y risas en lata me pareció una propuesta muy interesante. Ahora, por lo que comentas, me parece que casi se acerca más a los serious game que al videojuego tradicional.

    Es una lástima que este tipo de títulos que invitan a la reflexión se queden siempre en un plano completamente underground. Recuerdo que mientras jugaba en su día a Beyond Good & Evil pensaba que habían conseguido enmascarar una crítica a los estados totalitarios y un alegato en favor de la lucha no violenta (La mejor arma de la protagonista era una cámara) tras un envoltorio de videojuego clásico. Puede que sea el momento de exigirle a la industria (o a quien sea) una evolución en las propuestas jugables que ayuden al pensamiento crítico. O puede que sólo sea otra idea pajera mía y que a los demás les importe una mierda, claro.

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