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Vagrant Story
Vagrant Story

1001 Videojuegos que debes jugar: Vagrant Story

Hubo una época remota en la que me interesaba todo lo que hicieran en Squaresoft. Sí, por entonces no se habían fusionado aún con Enix. Recuerdo nítidamente haber visto scans de Vagrant Story en una revista de videojuegos (sí, también hubo un tiempo en el que las compraba, más remoto aún) y enamorarme del título. Años más tarde aparecería y pude ponerle encima mis manos, aún no me había dado cuenta de la monstruosidad que tenía delante.

¿Y qué tenía delante? La historia de Ashley Riot, un supersoldado («Riskbreaker» en términos del juego) que se adentra en la mansión de un gobernador a ejectuar la sencilla misión de detener a unos cultistas. Misión que será el tutorial de todo lo que está por pasar, pero que nos adentra perfectamente en el juego y nos adelanta un poco de la trama y ambientación de Ivalice, un mundo que quizás os suene porque ya fue usado en Final Fantasy Tactics (maravilloso juego) y recuperado para Final Fantasy XII (que contó con parte del equipo de éste). Una ambientación profundísima y que se nos va deslizando a cuentagotas a lo largo del juego, con un trabajo detrás excepcional.

Estamos en pleno 2000, y por entonces era difícil encontrar juegos totalmente en tiempo real. O, al menos, juegos con buenos gráficos. Aún nos fascinaban los escenarios prerrenderizados y las secuencias de vídeo grabadas, así que imaginad el atraso conceptual que llevábamos los aborígenes de la primera plei. Pues bien, para empezar, Vagrant Story no se cortaba un pelo, y nos contaba una historia a través de unos gráficos totalmente movidos por el motor de la consola y secuencias de vídeo ídem. Vamos, como un Metal Gear Solid «cualquiera».

Sin embargo, lo más espectacular del asunto era que las proporciones se mantenían y muchas de las localizaciones eran gigantescas. El propósito de los programadores era dotar de personalidad a la ciudad donde transcurre la acción, Léa Monde, y para ello se trasladaron a partes de Burdeos para sintonizar con la arquitectura local y generar una ciudad «medieval» creíble. Así, encontrábamos calles, cloacas, edificios y hasta catedrales recreadas de manera espectacular, con un predominio absoluto de tonos marrones y oscuros buscando suscitar misterio y no alejarse de ese estilo medieval.

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Más allá de la ciudad, los personajes están muy bien modelados, y la mayoría tiene un rasgo distintivo para que los polígonos no le resten personalidad. No os asustéis si veis dientes de sierra, porque para la época era una barbaridad. A esto lo acompañaba una presentación muy cinematográfica en las escenas, y personajes muditos que se expresaban con bocadillos, como si estuviéramos en un cómic. A destacar el intento de aferrarse a un inglés «antiguo», con muchas expresiones  y anacronismos. Y nula traducción al español. Esto, en un juego denso como él solo, plagado de diálogos, fue para muchos un problemón, y lo seguirá siendo para quien se acerque ahora. Lamentablemente, es lo que hay, y es de los pocos peros que se le pueden poner a Vagrant Story.

Pero, ¿de qué tipo de juego hablamos? Básicamente, es un action RPG muy mazmorrero, una especie de Diablo oriental, pero decir eso es faltar a la verdad. Partimos de la base de que hay mapas inmensos y laberínticos, distintas localizaciones y un montón de enemigos poblándolos. Bien, pues por esos mapas nos moveremos en las tres dimensiones, con elementos plataformeros e incontables puzzles con cajas que pueden llegar a daros pesadillas en algunos momentos. Y a los enemigos los machacaremos con un sistema de combate ideado para la ocasión, que no es exactamente por turnos, pero se asemeja.

Cuando pulsamos el botón de ataque surge una esfera, cuyo tamaño depende del alcance del arma que llevemos. Si la esfera toca alguna parte del cuerpo del enemigo (brazos, cabeza, tronco, piernas) podemos atacarle. Y ellos a nosotros también, ocasionando feos inconvenientes (por ejemplo, perder puntería si nos hieren el brazo). Si queremos encadenar golpes tendremos que estar atentos a la pantalla y apretar el botón adecuado cuando se nos pida (como en un juego de ritmo) y con cada golpe que demos subirá la barra de «riesgo» (RISK en el original), que hará que perdamos precisión pero que sea más probable un crítico. Así que en todo momento habrá que estar pendientes del riesgo, porque llegará un punto en el que no acertemos el golpe ni a la de tres y tengamos que huir hasta que lo bajemos a cero. A todo esto hay que añadirle un sistema de magia con hechizos que aprenderemos a medida que leamos grimorios y distintos estados elementales en enemigos y personaje que se podrán modificar. Complejo, ¿no?

No queda ahí. Porque hay que añadir el sistema de forja de armas y armaduras, prácticamente ilimitado. Uniendo materiales con empuñaduras y elementos que cambian las propiedades, podremos crear cualquier arma que se nos ocurra. Por ejemplo, una lanza matadragones. O una daga contra los no-muertos. Hay distintas categorías, con armas enormes y armas pequeñas, variando alcance, riesgo, velocidad…Como digo, las posibilidades son inmensas, y parte de la gracia del juego está en intentar avanzar y conseguir la mejor arma. Armas que, además, pueden ser romas (mazas y similares), de filo (espadas) o penetrantes (lanzas), cada cual ideal para un distinto tipo de enemigo o armadura. No, no es un juego asequible, el sistema de combate es complicado y más de una vez nos matarán. Entonces, ¿por qué jugarlo?1001 Videojuegos que debes jugar: Vagrant Story 3

Bueno, más allá del desafío que pueda ser, Vagrant Story nos invita a avanzar con su historia. Si bien el gameplay a veces puede pecar de ser un poco tedioso, con mazmorras extralargas, el tedio se muere porque siempre querremos avanzar para saber qué es lo siguiente. En esto ayudan, indudablemente, las decenas de enemigos finales que encontraremos, que le dan su vidilla al asunto, pero la gran protagonista es la narrativa. Tenemos ante nosotros una historia profunda y adulta, con cambios constantes de ritmo y giros inesperados. Con lealtades difusas, protagonistas carismáticos y secretos en todos lados. Por eso es tan grave que no fuera traducido en su momento, porque se pierde el máximo aliciente del juego. Lo más meritorio del asunto es que, además, ninguno de los giros del guión son bruscos o forzados, sino que está todo narrado de manera coherente, algo que no suele pasar en los videojuegos que tienen sorpresa final.

Encima, no es precisamente un juego corto. Finalizarlo por primera vez nos llevará más de 30 horas, el final nos dejará con el culo torcío, y tendremos la posibilidad de empezar una nueva partida con el personaje tal y como finalizamos. Esto, además de permitirnos la venganza y abusar de todos los enemigos que nos dieron palizas, nos abre una nueva localización con más enemigos finales y nuevos materiales con los que forjar el arma definitiva del juego. Hay que tener en cuenta que también se nos permitirá rehacer los puzzles de cajas en un modo time attack y así picarnos para superar récords anteriores. Vamos, que es rejugable hasta la náusea.

Por último, no cabría hablar mucho de los efectos de sonido en un juego en el que los personajes son mudos, ¿no? Por suerte, sí que hay efectos de sonido, muchos de ellos dedicados a crear ambiente en la ciudad, ruidos, goteos…Y una banda sonora a la altura y compuesta para la ocasión, aunque eso no es nuevo en Squaresoft.

Acabando: hay muchas razones por las que recuperar Vagrant Story, y la primera de ellas es que lleva tiempo ya en la PStore baratico para quien se lo haya perdido. ¿Único motivo para no jugar y estamparlo con furia contra la pared? No hablar inglés, porque sigue en la lengua de Shakespeare. Y es una lástima, porque mucha gente se lo habrá perdido (en España) por ese detalle. Ahora, si lo habláis y no habéis jugado, no sé qué esperáis para hacerlo.